水色メランコリー

thought/music/movies/boardgames/turf...

素敵なものを求めて彷徨う。 ぬるゾンビ/ぬるゲーマー/ぬるロマンチスト

真昼の子供たち

 

でかい当たりを掴んでしまった

世界を変えてしまうかもしれない

毎日があっという間に終わった

油断すると大人になっちまう

真昼の子供たち

真昼の子供たち

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心を豊かにするもの、世界を変えてしまうものに出逢いたい。

その数が多ければ多いほど幸せだ。

仕事に忙殺されて何もできなくては元も子もない。

幸せの尺度は人によって違うけれど、僕は煌めきやときめきを大事にしている。

 

いつだって少年の心は大事だ。

何かにワクワクすること、ドキドキすること、それを失っては寂しいよ。

だから、僕はこのままでいるぜ。

 

ジュブナイル

 

悲しいことを言った

ある意味の誠実さ

その手のポーズはもういいさ

弄り合う本質と直に触る傷口と

どっちが笑えんだ

 

抱えたままでぼくらは何処を見てんだろう

遠くを見てても気付かなかった

ジュブナイル

ジュブナイル

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「本当の姿をきっと僕は知らなくて

でも他の誰も知らない部分を知ってる

飄々としていて

虚勢を張って

そのファスナーの隙間から微かに見える

弱々しく震えている少女

その手を取って

あたたかな場所へいこう

白い砂浜を裸足で歩こう

どこまでもいけるよ」

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少年の心を忘れていたくない。

清らかな心だとか、純粋な気持ちだとか、新しいものへの興奮だとか、探究心とか熱意とか、そういったものだ。

荒みたくない、いつだってあたたかな気持ちで、人に優しくありたいと願っている。

だから、妙な悪意だとか妬み嫉みやひがみはできるだけ遠ざけたい。

あたたかなひとと穏やかな時間を過ごしていたいと心から思うよ。

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お世話になっているひとが退職を控えていて、寂しいですと伝えたときに

"いいかい、人生はままごとみたいなものなんだ。だから楽しんでいかないといけないよ"

と言ってくださって、僕は堪らずに涙を流してしまった。

僕が思っていること、望んでいること、そのままそっくり言っていただいた気がして、胸が詰まった。

人間、生きていれば楽しいことだけじゃなくて悲しいことだってある。一喜一憂するのもいいけれど、チャップリンよろしく喜劇的に見ることというのは大切なことなんだ。

僕はずっとこの言葉を抱いて生きていきたい。

ありがとうございます。

philia

 

これから全ての出来事を忘れにいくけど

生まれ変わりはしないかもしれない

これから二人だけで秒針を抜け出したいな

誰も気付けないように

philia

philia

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最近、気分の浮き沈みが極端だ。

タロットカードの"恋人"の正位置のような気分もあれば、床に落ちたものを拾うこともできないくらい何もやる気が起こらないときもある。

この頭の中を支配しているもの、それは分かっている。

でも、今の僕は手や脚、喉すら奪われている。

いつかの水色の世界の為に、心だけはちゃんと大事に取っておくから、待っていてよ。

信じていてよ。

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録画した番組を見る余裕すら無くて、容量不足が近づいて見ずに消す、というよく分からない行為をもう数週間続けている。

かといって悲しいかと言えばそうじゃない。テレビを見る以上に有意義な時間があるということでもある。

テレビ、特にバラエティの多くは限られた範囲の中で作られ消費されていくコンテンツで、今はそこに面白さを見出せずにいる。

映画やドラマ、漫才、コントなどは「作品」として楽しめるのだけれど、そうではないものに時間を費やすのが少し勿体なくなってしまった。

 

テレビでバラエティを見る、というのは、個人的に例えるならゲームセンターで遊ぶ感覚に近い。消費されていくものに対し、バラエティは時間、ゲームセンターはお金を対価として支払う。

反対に、映画やドラマを観たり音楽を聴いたりするのはボードゲームで遊ぶ感覚に非常に良く似ている。とても充実感があって、心が満たされる。これは「作品に触れる」という行為から来るものだろうか?

勿論、どちらが良いとは言えないし、色んな意見があって当然だと思うけれど、つまり僕は有限の時間を、ボードゲームや映画、音楽に費やしたいということです。

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涼しくなってきた空気に「やあ」と声をかけたら、少しあたたかな気持ちになったよ。

寒くなってきたね、嬉しいね。

ぼくらはそれで楽しい。

our song

 

立ち止まったんだ 人並みの中

ふいに聴こえたメロディ

君を失くすくらいなら

死んだほうがマシ

Our Song

Our Song

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トラベラーズノートを買った。

トラベラーズノート レギュラーサイズ ブルー 15239006

仕事柄、毎年手帳は何かしら買っていたんだけど、長く使えるようなものが欲しくて買ってみた。

触り心地の良い革。深い青。

なかなか旅行はできないけれど、人生は旅みたいなものだと思えば世界の見え方も変わってくる。

人の嘲笑なんか気にしない。ひとに迷惑をかけなければ自分が楽しいと思うことをとことんやるべきだ。

人生は1度しかないし、やらずに後悔する方が馬鹿らしい。

 

明日が来るのを疑わないひとが多い。

でも、当たり前じゃない。ぼくらはいつだってどうなるか分からない。

良いことでも悪いことでも、突然その何かに見舞われることだってある。

僕はのんびり暮らしていきたいんだけど、だから、訪れる日々に感謝をして、一緒に時間を共有してくれるひとにも心からの愛しみを持っていたい。

 

"ひとりじゃまるで見えないのが日常で"

ぼくらが見たいのは、ねえ、どんな景色だっけ?

地元ゲーム会 その9

今回はきょうへいが来れず、まーくん、弟、ちーのぐの4人にて。

トリックテイキングは控えめに、久しぶりにボードゲームを遊べました。

 

  • シュティッヒルン 

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名作トリテといわれるシュティッヒルン。まーくんと弟と3人で。

基本的にハーツ系のトリテ。手札から1枚を選んで一斉に公開、そのスートが個人のマイナススートとなり、獲得してしまうと額面がマイナスで、その他のスートは1枚につき1点。マイナスを差し込まれてしまうと非常にきつい。

ただしこのトリテ、メイフォローなんだけどリードスート以外は全て切り札扱い。だから打ち出しと最後のプレイヤーの間の人たちが辛いゲーム。プラスに持っていきたいんだけど大きな数字だとマイナスを差し込まれてしまうというジレンマに常に苛まれる。手札にハイカードばかりあると悶絶ものである。

マストフォローの感覚に慣れてると面食らう。それもそのはず、メイフォローの方が選択肢が多い分難しいよね。このゲームは本当にうまくいった試しがないw

3ディールだけ回して、後半に上手く立ち回った弟が勝ちました。

 

  • ザ・マインド

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数字カードを昇順に出していく、ただそれだけのゲーム。それなのに盛り上がる!ちーのぐが到着して4人で。

全員で達成を目指す協力系。レベルが上がるごとに手札の枚数が増えていく。でも手番はなく、読み合うのはお互いの"間"。「この辺かな?」と思うタイミングでカードを出していくんだけど、それが上手く嵌ったときの快感が心地良い。ただ逆に厳しいシチュエーションもあって、ここかと思い51を出したら弟が50を持っていて悶絶。近い数字カードがあると読み合いが難しいけれど、意表を突いた良いゲームだなと感じました。

今回は2回プレイしてみたけど、結局レベル3までしかクリアできなかった。参加する人たちによってタイミングも変わってくるので、ゲーム会の初めにやるブレイク的にも使えるのかなと感じました。レベル8は各8枚ずつだけど、そんなんクリアできるんかいな…。

 

  • アメリカンレイルズ

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久しぶりにプレイするゲームで、これが2回目。でもより面白かった気がします。

鉄道+株ゲー。結局個人資産が多い方が勝ちなんだけど、それを増やすにはほぼ鉄道路線の拡張による株の配当しかなく、何かしらの会社を運営(若しくは株主にのみなる)し配当で利益を得ていく。

ラウンドはシンプルで、自分の色の機関車駒をアクションスペースに置くワーカープレイスメントが基本。会社の資金で線路を引いたり、都市を開発して発展させたり、株式を発行して競りにかけたりする。会社によって線路コマの上限が決まっているので初期配置が非常に大事だし、都市に多く接続している会社ほど配当も多く期待できるが相乗りは覚悟しないといけない。

運の要素が全くないアブストラクトだからプレイ感は重いと感じるかもしれないけれど、やれることは限られているのであまりダウンタイムもない。一応ルール上個人資産も公開になってるから足元を見ながら競りができるけど、それは非公開の方が面白いかもしれない。

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準備ラウンドの株券の競りで、一番大きなアメリカン社(白)が安く買われてしまい、その分資金があまり無く意外と伸びなかった。まーくんと弟がリバティ社(赤)とコンチネンタル社(緑)、それとマジェスティック社(黄色)、僕とちーのぐがアメリカン社(白)とナショナル社(灰)という構図。一番小さな鉄道会社の菊池電鉄(青、本来は"リパブリック社"w)はちーのぐのみが株主で独占していたけど立地があまり良くなかった。

中盤までナショナル社は僕だけの独占企業だったのでガッポリ建設。逆に弟はまーくんとの相乗りで協力して線路拡張していたので3社分の利益があった。このゲームは株式を購入する際に"ペイできるには幾らまで積めるか?"を見極める必要があるのでヒリヒリした競りが楽しめた。

終わってみれば弟158点、僕が155点で僅差で負けた。

なんと面白いゲームだこと…!鉄道+株をシンプルに楽しみたいならこれかも。運の要素が無い分逆転は難しいけれど、その分初期配置の悩ましさが活きてくる。良いゲームですよ!

 

  • 地下迷宮と5つの部族

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ちーのぐの帰宅が迫っていたので急いでインストしたゲーム。

セットコレクション+トリックテイキングという感じで、両方に得点のチャンスがある。5スートの1〜10の50枚。ラウンド終了時に聖域と呼ばれる段の66点に近いプレイヤーの勝ち。

その選択はラウンドの初めにある冒険者雇用(カード購入)フェイズ。切り札スートが明らかになっていて、山から4枚が表になっており強いカードから順に4/2/1/0点を払えば手札にできる仕組みになっている。トリックに勝ちたければ高いコストを払っても良いカードを取るべきだし、セットコレクションを狙うなら柔軟に対応できそう。ただしモロに勝利点を払って手札を手に入れるので、ご利用は計画的に…

次のパーティ編成フェイズでは獲得した手札から公開したセットに応じて、3/4/5カードが5/10/25点、5スート1枚ずつのセットが5点。5カードの25点はかなり大きいが、全スートの同じランクを集めるのはかなり苦労するし運の要素も大きい。

ラウンドの最後となるトリックテイキングのフェイズの打ち出しは獲得した手札のランクの合計値が一番低いプレイヤーからで、これでも5点入る(先制行動)。あとはマストフォローのトリックテイクを行い、獲得したトリックにつき5点。8枚の手札なので最大40点となる。

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点数を記録するプレイマットが付いているけど、折りたたんで収納してあるのでミープルがすぐにズレる。そして12点が22点になっているという痛い誤植があるのでご注意を

この回は3ラウンドで終了。まーくんがトリックを多く獲得して一気に聖域(61〜70まで辿り着いた。もっとローカードのセットコレクションに拘っても良いのかもしれないな…と思いました。ゆっくりプレイできればまた違ったプレイ感なのかもしれないな。そして上記の通りプレイマットのプレイアビリティが恐ろしく悪かったので、何か代用すればもっとスムーズかもしれません。

 

  • ウェルカムトゥ…

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気になっていた紙ペンゲームをついにプレイできました。ちーのぐが帰ったので3人で。

これはめちゃくちゃ面白かった!ルールを読んでいる段階ではどういうゲームなんだろう?と思っていたけれど、いざやってみるとあまり考えることなくサクサクプレイできました。

50年代アメリカで自分の街を開発していくゲーム。基本的には団地を作り、カードの効果を利用して柵を立てたり公園を作ったりプールを作ったりして土地を整備していく。数字カードと効果カードのセットが3つ現れるので、プレイヤーはその中から1つを選んで自分の街に書き込んでいく。個人ボード(ペーパー)には通りが3本描かれていて、数字は左から昇順に書き込んでいく必要がある。順番はバラバラでも勿論構わないんだけど、欲しい効果カードと一緒に出てくるかはまた別問題。上手く嵌れば強いんだろうけど、世の中そんなに甘くない。

都市計画と呼ばれる目標となる点数カードが3つ用意されていて、それぞれ最初に達成したプレイヤーは少し多めに点数をもらえる。この都市計画は主にいくつかの団地(1〜6の柵で囲まれた家の連なり)を形成したら即座に達成となる。

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僕の作った街"すぐるタウン"は労働者の雇用には力を入れていたけど、魅力的な家が少なく団地の建設も中途半端で点数は伸びず。

ゲームは、いずれかのプレイヤーが①全ての家に書き込みを終えた②3つの都市計画を達成した③3回書き込めなかったラウンドで終了。今回は僕が3ラウンド家を建てられずに強制終了w

Bis(増築)という効果カードは使えば使うほど点数が減点になるけれど、書き込んだ数字の隣を埋めることができるのは大きなメリット。今回は弟が1回しか使わなかったけれど、きっと意外と大事なんだな。

インタラクションはゼロのゲームでほぼソロプレイなのでダウンタイムはない。相手との駆け引きが好きなひとにはちょっと物足りないかもしれないけれど、すごく気に入ったゲームです。シンプルで面白い!また早くプレイしたい。

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そんなこんなで7時間くらいのゲーム会も終了。いつも楽しい時間をありがとう。

次は今までプレイしたゲームの2回目以降のリプレイ会をやろうという話になりました。こういう話題が出てくるのはとても嬉しいことだね。リプレイはプレイ感も変わってくるしとても大事!

 

hallelujah

 

どんなに君を想っているか

分かってくれていない

どうやって君を笑わそうか

悩んで暮らしてるdays

Hallelujah

Hallelujah

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心を込めた言葉がすり抜けていって、纏められてしまった。

 

言葉というものが形としてあるなら、本当は綺麗に包装して手渡したい。

それができないから手紙に認めたりするんだけど、それがそんな風に扱われてしまうなんて。

そうじゃないと分かっているし違うって思っているけれど、届いていないのかなって思うと、寂しかった。

 

大切なひとが悲しい思いをしたり、苦しい目にあったり、この気持ちを汚したり、汚されたくはない。

いつだって、まっすぐで誠実でいたい。

 

一方で、すべてを包むくらいの、心からの優しさを持っていたい。

今は届いていなくても、いつかは、と思っている。

その素敵で寂しい心を照らす、あたたかな灯台に。

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アークライトゲームズ(Arclight Games) ザ・マインド 日本語版

「ザ・マインド」を注文した。

配られたカードを昇順に出していくだけ、シンプルだけど悩ましい面白そうな協力系。

手番という概念がなくて"間"を大事にしないといけないって、それだけで盛り上がるの必死だなあ。こういうゲームはなかなかやったことがないから楽しみ。

明日は「フォッペン」はやるぞ!

tu m'

 

言葉は置いていこうかな

心を見せ合うために

tu m'

tu m'

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すべてを包むあたたかな膜でいたい。

清らかさも、いやらしさも、傷も、悲しみも、すべてを包んでいたいと思っている。

この心だけは汚したくないし、汚されたくない。

いつまでも大切にしていたいよ。

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今日は教訓みたいなものを幾つかいただいた有難い一日だった。

「好事魔多し」。良いことが続いていると必ず邪魔が入るということ。浮かれてばかりではなく、色々なことが待ち受けていると予めわかった上でそれすら受け止めていけたなら。

「どれくらい解放するか」例えるならバルブのイメージで、どれくらい緩めるか、ということ。人間、素っていうのはそれぞれ見せられない部分の塊で、"あのひとは変わっている"、"あのひとは純粋だ"なんて噂話もあんまり意味がなくて、所謂スマートなひとというのはそのバルブを限りなく閉めているだけ、という話。

大事な言葉をくださる方が僕の周りにはたくさんいるなあって、嬉しくなった。

因みに僕はゆるゆるのバルブで生きています。

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日曜日はゲーム会。今回は8時間会場の予約を取ってるからゆったり。

参加メンバーが揃いそうなので楽しみです。

「ザ・クルー」も「地下迷宮と5つの部族」も「フォッペン」も遊びたい。なんなら「ペッパー」もいいな。「シュティッヒルン 」もしたいな。