水色メランコリー

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素敵なものを求めて彷徨う。 ぬるゾンビ/ぬるゲーマー/ぬるロマンチスト

地元ゲーム会 その5

この日もまーくん、ちーのぐ、たろうの4人でゲーム会。

 

  • ヤミー

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ジンラミーのようなルールでカードを引いていき、12ラウンドそれぞれ別の役を作っていかないといけない。4色の1〜6のカードがそれぞれ4枚ずつあって、役には数字ごとのシリーズ、ペアやスリーカード、フラッシュなどのセット系がある。

他人の捨て札から引くときは手が進んでいることがほとんどなので、どこで手札を公開するかが鍵。

めちゃくちゃ久しぶりに遊んだけど軽いプレイ感でゲーム会序盤には持ってこい。あとは沢山プレイするならスコアシートの印刷は必死かな。調べたら「ヤッツィ」というゲームに非常に近いみたい。たろうが度々「ヨットゲームに似てるなあ」と言っていたけれどそれも同じことのようです。今度ヤッツィやってみたいな。

 

  • インシディアスセブン

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ラグビーボールが転がるようなトリックテイキング。基本的にはビッド系なんだけど、手札のカードを使ってビッドするので数字は何でも良いわけではない。更に最大ビッドとなる色が切札スートになる。マストフォローだが数字のフォローも可能で、フォローの中で同数の場合は色の強弱の序列が決まっている。

スートの偏りによって思い切ったビッドが出来れば高得点も可能だが、どこに落ち着くか分からない未来を予想するのが楽しすぎる。懐かしくてとても楽しかったな。

 

  • ブラックスパイ

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ハーツを弄ったようなトリックテイキング。スートは5種類あり、黒のスートがハートの役割。基本的には各色1〜11の11枚なんだけれど、黒の7だけは6枚ある上に1枚+10点の爆弾カード。マストフォローのトリテだけど、これも数字でフォローできるシステムで序盤でも気を抜けない。4人プレイの場合は誰かが150点に到達したらゲーム終了。

このゲーム会のトリテでは初めての"取らないゲー"なんだけど、ちーのぐは終始こんがらがってた。"如何にトリックを取らないか"という逆の思考回路/発想の転換が必要なので仕方ない事ではあるけど、たろうが殆どのラウンドでマイナス点に抑える好プレイで勝利。展開によってはゲーム終盤は勝てないのが分かるプレイヤーも出てくるので、その辺のモチベーションの維持も主催者としては気になる部分でした。これも久しぶりだったけど楽しかったなあ。

 

  • ゲシェンク

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できるだけマイナス点を取らないようにするゲーム。山札からめくられたカードを欲しくなければ握っているチップを置いていく。受け取ったカードは額面がそのままマイナス点になるが、連続する数字があればその中で一番小さな数字のみがマイナスとしてカウントされる。またチップは1枚につき1点として計算できる。

ルールはシンプルなのにどこで引き取ればいいかがとても悩ましくジレンマが楽しい良いゲーム。3〜35の33枚のカードから予め9枚は抜かれているので、必ずしも連続するカードが出てくるわけではないのもポイント。プレイヤー次第で展開が変わってくるけれど、共通して言えるのはチップには余裕を持っておいた方がいいということ。でないととんでもない失点を喰らうことになる。

自然と笑いが生まれるのがいいね。ボードゲームはこうじゃなくっちゃ!

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終わったあと弟とちーのぐと3人でファミレスへ。

彼らはgo toキャンペーンの旅行の計画を話していた。

いいなあ、僕も旅行がしたいな。

素敵なひとと素敵な場所へ。

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