地元ゲーム会 その7
この日のトリックテイキング会には、最近のいつものメンバー、まーくんと弟とちーのぐに加え、大学の友人であるきょうへいも参加してくれた。
プレイしたゲーム: glaves、パリティ、スリートリックス、エレメンツ、ウーゴ!、エッベス、ゼロ
- glaves
先日の「ネイブ」同様Jがマイナス点の切り札ありマストフォローのトリックテイキングなんだけど、ジャーマンホイストのように山札の一番上が捲れていて、トリックを取ったプレイヤーがそのカードを獲得、あとのプレイヤーは裏向きのまま山札から引く。手札が無くなるまでトリックテイキングを続け、獲得トリック数×1点、Jはスートにつきマイナス点。ただしシュート・ザ・ムーンのルールがあるので、Jを全て取れば自分のみがプラス点。
今回は3人プレイだったので、総トリック数17のシュート・ザ・ムーンが7点のルールで20点に到達したプレイヤーの勝ち。ネイブに比べバランスが良くなっているような気がした。特に山の上がJだと誰の手札に入ったか分かるのであぶり出しが効く。警戒したせいかシュート・ザ・ムーンは起きず、7ラウンドの攻防の末これは僕の勝ちでした。
- パリティ
人数分ディールを行う。ノートランプ(切り札なし)のオーソドックスなマストフォローのトリックテイキングなんだけど、獲得したトリック数が奇数ならそのままプラス点、偶数ならそのままマイナス点。天国と地獄は表裏一体だと体現しているパーティ寄りなゲームだった。
きょうへいも含め4人で。4人の場合は12枚ずつのため4枚は使用しない。みんな3トリックずつなら3点ずつで平和なんだけどそんな訳にもいかず、逆転を狙うまーくんが獲りすぎてマイナス8点になるなどわーきゃー言って楽しかったなあ。ノートランプだから終盤になると打ち出しが辛く、その辺も含めて運要素の強いゲーム。4ディールとも奇数で纏めた僕が勝ちました。
相変わらずトリテはトランプでやると写真で違いが分からないなw
- スリートリックス
その「パリティ」の系譜上にある「スリートリックス」は4人限定。その名前の通り、獲得数3トリックが一番良い。けれど4人なので、誰か一人はあぶれてしまうという仕様。
これもノートランプのマストフォロー。人数分のディールを行う。1ディール終了時に、
- 0トリック: -5点
- 1トリック: +1点
- 2トリック: +4点
- 3トリック: +9点
- 4トリック以降…獲得トリック数がそのままマイナス点
という得点計算方法になっている。これはインストしている時点で面白かったけど、そういうゲームはやはりプレイしても期待を裏切らない。
トリックを取らなすぎてもマイナス、できれば3トリック取りたいがその先はマイナスのみ。勿論中盤以降の打ち出しは大変危険で、スートが枯れているのが分かると途端に「やばいやばい!」と連呼する始末w
1ディール目に華麗に9点を獲得したきょうへいはその後あれよあれよとマイナスを重ね最下位、逆に堅実にプレイした弟が10点で1位でした。
このトリテは面白かった!4人で少し時間が空いたときにはちょうど良いんじゃないかな。
- エレメンツ
間にトリテ以外を挟むブレイクタイムとして、何だか無性にやりたくなった「エレメンツ」を4人で。
5色の0〜10の11枚。5つのエレメントが描かれたカラーカード(火、木、月、水、雲)を並べ、まずは1人ずつどこかのカラーカードに手札からカードを伏せていく。これがエレメントの強さとそのラウンドでの得点を決めるフェイズ。カラーカードの序列が決まったら、点数の低いエレメントから競りが始まる。1〜4枚のカードで入札を行う。打ち出しのプレイヤーからまずは1枚ずつプレイかパスを選択、2周目も1枚をプレイ/パス。3周目は2枚をプレイ/パス。ここがミソ。
全員のカードを比べたときに、強さは
- 4枚の同数
- 4枚の同色
- 3枚の同数
- 3枚の同色
- 2枚の同数
- 2枚の同色
- 1枚
という順番になっている。3枚の10よりも4枚の1.3.4.5の同色の方が強いのです。
入札に使用したカードは全て捨て札になり、徐々に点数の高いエレメントになっていくのも面白い。後半に残しておきたいけど、折角ここまで来たなら引き返せない…なんてこともざらで、そうなると入札を途中で諦めたプレイヤーの得になっていく。
自分が降りるタイミングとその駆け引きが重要なゲームで、本当に久々にプレイしたけどかなり良いゲームだなと感じました。このゲームはきょうへいと僅差でまーくんの勝利。僕はダントツの最下位でしたw
- ウーゴ!
スートを絞って獲得したいトリックテイキング。ボードがあるとまたワクワクしてきますね。
5色の0〜8。ノートランプのマストフォローなんだけど、トリックは色に関わらず数字の大きなカードをプレイしたプレイヤーが取る。獲得したトリックは色ごとに個人ボードに置く。最初は2スート分のポケットを持っているけれど、きちんと整備されていない領地にまではみ出してしまうと大きなマイナス点になる。
このおじさんがとっても大事なゲーム
ポケットを増やすにはおじさんマーカーが必要なんだけど、これは幾つかのカードに描かれていて、そのカードでトリックを取ったり取られたりする事でもらうことができる。勿論0や8のカードにはおじさんはいない。中途半端な数字に潜んでいるのだ。
1ディール終了ごとに得点計算。整備されている領地にあるスートは一番上にあるカードの額面がそのままプラス点。整備されていない領地にまでカードがある場合、不足するおじさん1人につきマイナス5点(!)。これはかなり痛く、5スートフルで取らされるとなかなか回復が難しい。それも全て手札運に依るところが大きく、戦略でどうこうというよりはうわーこりゃやばいぞーなんて言いながらわいわいプレイするゲームかな。
人数分の4ディールが終わったときにはまーくんがトップで終了。
- エッベス
これがまた難しいトリックテイキング。というのも、基本ゲームは5人プレイで5スート1〜10のマストフォローではあるのだけど、ゲーム中に切り札やプラス点のスート、マイナス点のスートが決まっていくという変態仕様。
予め1〜5のナンバーカードをシャッフルし1枚を公開。あとはトリックテイクを行い、その数字が出てくるたびに
- 切り札
- プラス点
- エッベス
- マイナス点
- 次ディールのリードプレイヤー
のスートが決まっていく。点数計算はディールの終了時だが、プラス点とマイナス点は獲得した枚数、エッベスは最大/最小のプレイヤー以外が3点。つまり取りすぎても取らなすぎてもダメなのである。
これを基本ゲームでは5ラウンド行う。
一見分かりづらいようだが、基本は切り札ありのマストフォロー。そのディールの鍵となるナンバーカードを持っていればある程度のコントロールはできるが、それは展開を見て判断する必要がある。自分により有利なようにそれぞれのスートの取捨選択を行う必要がある。
このゲームでは1ディール目にプラス点を多く獲得した僕が大きく先頭に躍り出たは良いものの、後半はプラスもエッベスも取れず泣きたい気持ちに。後半の追い上げできょうへいが辛勝。エッベスは5枚獲得した時点で3点は無いものになるので、序盤で獲得したスートがエッベスやマイナスになるならたまったものではない。この辺の駆け引きが絶妙に難しいし楽しい。一回ずっしりしゃがんでしまうとなかなか回復は厳しいが、そこもご愛嬌。
ヴァリアントは、
- 各スートの枚数を増やす
- ナンバーカードとカラーカードのセットをディール毎にプレイヤーが選ぶ
というもの。単純に枚数が増えれば逆転も可能だし、ナンバーカードを選択できればプレイに幅が広がるのでより戦略的になる。これは近いうちにプレイしたいなあ。
- ゼロ
最後に空いた時間で4人で「ゼロ」を。
きょうへいもおそらくは記憶の彼方で遊んだことがあると思うけど、思い出しながらのプレイ。どこで閉めにいくかがポイントなんだけど、やっぱり配牌の時点で多そうな色を集めてその後に数字を重ねていくのがコツなのかな。最後の4ラウンド目は僕と弟が数点差まで迫っていたけど、4人中弟以外がゼロを達成し僕の勝ち。まあでも僕はこの日あったオールカマーや神戸新聞杯で、いろんな意味でゼロでしたw
こんなところで7時間のゲーム会が終了。あっという間だったな。きょうへいは初めましてなのにみんなすんなり溶け込んで遊んで仲良くなれるのはやっぱりボードゲームの良さだと思う。来週も昼〜19:00で企画中。たくさん遊べるといいね。いつか大切なひとも連れて遊びたいな!