地元ゲーム会 その9
今回はきょうへいが来れず、まーくん、弟、ちーのぐの4人にて。
トリックテイキングは控えめに、久しぶりにボードゲームを遊べました。
- シュティッヒルン
名作トリテといわれるシュティッヒルン。まーくんと弟と3人で。
基本的にハーツ系のトリテ。手札から1枚を選んで一斉に公開、そのスートが個人のマイナススートとなり、獲得してしまうと額面がマイナスで、その他のスートは1枚につき1点。マイナスを差し込まれてしまうと非常にきつい。
ただしこのトリテ、メイフォローなんだけどリードスート以外は全て切り札扱い。だから打ち出しと最後のプレイヤーの間の人たちが辛いゲーム。プラスに持っていきたいんだけど大きな数字だとマイナスを差し込まれてしまうというジレンマに常に苛まれる。手札にハイカードばかりあると悶絶ものである。
マストフォローの感覚に慣れてると面食らう。それもそのはず、メイフォローの方が選択肢が多い分難しいよね。このゲームは本当にうまくいった試しがないw
3ディールだけ回して、後半に上手く立ち回った弟が勝ちました。
- ザ・マインド
数字カードを昇順に出していく、ただそれだけのゲーム。それなのに盛り上がる!ちーのぐが到着して4人で。
全員で達成を目指す協力系。レベルが上がるごとに手札の枚数が増えていく。でも手番はなく、読み合うのはお互いの"間"。「この辺かな?」と思うタイミングでカードを出していくんだけど、それが上手く嵌ったときの快感が心地良い。ただ逆に厳しいシチュエーションもあって、ここかと思い51を出したら弟が50を持っていて悶絶。近い数字カードがあると読み合いが難しいけれど、意表を突いた良いゲームだなと感じました。
今回は2回プレイしてみたけど、結局レベル3までしかクリアできなかった。参加する人たちによってタイミングも変わってくるので、ゲーム会の初めにやるブレイク的にも使えるのかなと感じました。レベル8は各8枚ずつだけど、そんなんクリアできるんかいな…。
- アメリカンレイルズ
久しぶりにプレイするゲームで、これが2回目。でもより面白かった気がします。
鉄道+株ゲー。結局個人資産が多い方が勝ちなんだけど、それを増やすにはほぼ鉄道路線の拡張による株の配当しかなく、何かしらの会社を運営(若しくは株主にのみなる)し配当で利益を得ていく。
ラウンドはシンプルで、自分の色の機関車駒をアクションスペースに置くワーカープレイスメントが基本。会社の資金で線路を引いたり、都市を開発して発展させたり、株式を発行して競りにかけたりする。会社によって線路コマの上限が決まっているので初期配置が非常に大事だし、都市に多く接続している会社ほど配当も多く期待できるが相乗りは覚悟しないといけない。
運の要素が全くないアブストラクトだからプレイ感は重いと感じるかもしれないけれど、やれることは限られているのであまりダウンタイムもない。一応ルール上個人資産も公開になってるから足元を見ながら競りができるけど、それは非公開の方が面白いかもしれない。
準備ラウンドの株券の競りで、一番大きなアメリカン社(白)が安く買われてしまい、その分資金があまり無く意外と伸びなかった。まーくんと弟がリバティ社(赤)とコンチネンタル社(緑)、それとマジェスティック社(黄色)、僕とちーのぐがアメリカン社(白)とナショナル社(灰)という構図。一番小さな鉄道会社の菊池電鉄(青、本来は"リパブリック社"w)はちーのぐのみが株主で独占していたけど立地があまり良くなかった。
中盤までナショナル社は僕だけの独占企業だったのでガッポリ建設。逆に弟はまーくんとの相乗りで協力して線路拡張していたので3社分の利益があった。このゲームは株式を購入する際に"ペイできるには幾らまで積めるか?"を見極める必要があるのでヒリヒリした競りが楽しめた。
終わってみれば弟158点、僕が155点で僅差で負けた。
なんと面白いゲームだこと…!鉄道+株をシンプルに楽しみたいならこれかも。運の要素が無い分逆転は難しいけれど、その分初期配置の悩ましさが活きてくる。良いゲームですよ!
- 地下迷宮と5つの部族
ちーのぐの帰宅が迫っていたので急いでインストしたゲーム。
セットコレクション+トリックテイキングという感じで、両方に得点のチャンスがある。5スートの1〜10の50枚。ラウンド終了時に聖域と呼ばれる段の66点に近いプレイヤーの勝ち。
その選択はラウンドの初めにある冒険者雇用(カード購入)フェイズ。切り札スートが明らかになっていて、山から4枚が表になっており強いカードから順に4/2/1/0点を払えば手札にできる仕組みになっている。トリックに勝ちたければ高いコストを払っても良いカードを取るべきだし、セットコレクションを狙うなら柔軟に対応できそう。ただしモロに勝利点を払って手札を手に入れるので、ご利用は計画的に…
次のパーティ編成フェイズでは獲得した手札から公開したセットに応じて、3/4/5カードが5/10/25点、5スート1枚ずつのセットが5点。5カードの25点はかなり大きいが、全スートの同じランクを集めるのはかなり苦労するし運の要素も大きい。
ラウンドの最後となるトリックテイキングのフェイズの打ち出しは獲得した手札のランクの合計値が一番低いプレイヤーからで、これでも5点入る(先制行動)。あとはマストフォローのトリックテイクを行い、獲得したトリックにつき5点。8枚の手札なので最大40点となる。
点数を記録するプレイマットが付いているけど、折りたたんで収納してあるのでミープルがすぐにズレる。そして12点が22点になっているという痛い誤植があるのでご注意を
この回は3ラウンドで終了。まーくんがトリックを多く獲得して一気に聖域(61〜70まで辿り着いた。もっとローカードのセットコレクションに拘っても良いのかもしれないな…と思いました。ゆっくりプレイできればまた違ったプレイ感なのかもしれないな。そして上記の通りプレイマットのプレイアビリティが恐ろしく悪かったので、何か代用すればもっとスムーズかもしれません。
- ウェルカムトゥ…
気になっていた紙ペンゲームをついにプレイできました。ちーのぐが帰ったので3人で。
これはめちゃくちゃ面白かった!ルールを読んでいる段階ではどういうゲームなんだろう?と思っていたけれど、いざやってみるとあまり考えることなくサクサクプレイできました。
50年代アメリカで自分の街を開発していくゲーム。基本的には団地を作り、カードの効果を利用して柵を立てたり公園を作ったりプールを作ったりして土地を整備していく。数字カードと効果カードのセットが3つ現れるので、プレイヤーはその中から1つを選んで自分の街に書き込んでいく。個人ボード(ペーパー)には通りが3本描かれていて、数字は左から昇順に書き込んでいく必要がある。順番はバラバラでも勿論構わないんだけど、欲しい効果カードと一緒に出てくるかはまた別問題。上手く嵌れば強いんだろうけど、世の中そんなに甘くない。
都市計画と呼ばれる目標となる点数カードが3つ用意されていて、それぞれ最初に達成したプレイヤーは少し多めに点数をもらえる。この都市計画は主にいくつかの団地(1〜6の柵で囲まれた家の連なり)を形成したら即座に達成となる。
僕の作った街"すぐるタウン"は労働者の雇用には力を入れていたけど、魅力的な家が少なく団地の建設も中途半端で点数は伸びず。
ゲームは、いずれかのプレイヤーが①全ての家に書き込みを終えた②3つの都市計画を達成した③3回書き込めなかったラウンドで終了。今回は僕が3ラウンド家を建てられずに強制終了w
Bis(増築)という効果カードは使えば使うほど点数が減点になるけれど、書き込んだ数字の隣を埋めることができるのは大きなメリット。今回は弟が1回しか使わなかったけれど、きっと意外と大事なんだな。
インタラクションはゼロのゲームでほぼソロプレイなのでダウンタイムはない。相手との駆け引きが好きなひとにはちょっと物足りないかもしれないけれど、すごく気に入ったゲームです。シンプルで面白い!また早くプレイしたい。
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そんなこんなで7時間くらいのゲーム会も終了。いつも楽しい時間をありがとう。
次は今までプレイしたゲームの2回目以降のリプレイ会をやろうという話になりました。こういう話題が出てくるのはとても嬉しいことだね。リプレイはプレイ感も変わってくるしとても大事!